사용자 도구

사이트 도구


정승환_컬럼:32bit_floating_conversion_and_others
[홈레코딩 필독서]"모두의 홈레코딩"구매링크
가성비 있는 녹음실 찾으시나요? 리버사이드 재즈 스튜디오에서 녹음하세요!

차이

문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.

차이 보기로 링크

다음 판
이전 판
정승환_컬럼:32bit_floating_conversion_and_others [2026/02/22] – 만듦 정승환정승환_컬럼:32bit_floating_conversion_and_others [2026/02/22] (현재) – [최대 입력 레벨] 정승환
줄 1: 줄 1:
 ======32비트 부동소수점 및 기타 변환====== ======32비트 부동소수점 및 기타 변환======
 +
 +<WRAP center round info>
 +이글은 https://www.dpamicrophones.com/mic-university/technology/32-bit-floating-point-and-other-conversions 을 번역한 글입니다.
 +</WRAP>
 +
  
 32비트 부동소수점 오디오 포맷은 매우 높은 다이내믹 레인지와 사용의 편리함을 제공하는 것으로 보인다. 그러나 한계는 존재한다! 이 글은 고비트 해상도 마이크 녹음에 대해 탐구하고 그 한계를 다룬다. 32비트 부동소수점 오디오 포맷은 매우 높은 다이내믹 레인지와 사용의 편리함을 제공하는 것으로 보인다. 그러나 한계는 존재한다! 이 글은 고비트 해상도 마이크 녹음에 대해 탐구하고 그 한계를 다룬다.
 전문 또는 준전문용 레코더와 컨버터 중에는 32비트 부동소수점(파일) 포맷을 사용하는 제품이 다양하다. 이러한 솔루션은 더 이상 게인 설정에 신경 쓸 필요가 없다고 암시하곤 한다. 하지만 이것은 부분적으로만 맞는 말이다 — 입력 가능한 최대 아날로그 레벨에는 한계가 있다. 전문 또는 준전문용 레코더와 컨버터 중에는 32비트 부동소수점(파일) 포맷을 사용하는 제품이 다양하다. 이러한 솔루션은 더 이상 게인 설정에 신경 쓸 필요가 없다고 암시하곤 한다. 하지만 이것은 부분적으로만 맞는 말이다 — 입력 가능한 최대 아날로그 레벨에는 한계가 있다.
 +
 결론: 마이크가 기본적인 음질을 결정한다. 고범위 디지털 변환(예: 이른바 32비트 부동소수점 포맷)은 0 dBFS를 초과하여 녹음할 수 있게 해주지만(32비트 해상도로는 아님), 또한 최대 입력 허용치가 마이크의 최대 출력보다 높은지 확인해야 한다. 그렇지 않다면 레코더나 마이크를 교체하는 것을 고려해야 한다. 결론: 마이크가 기본적인 음질을 결정한다. 고범위 디지털 변환(예: 이른바 32비트 부동소수점 포맷)은 0 dBFS를 초과하여 녹음할 수 있게 해주지만(32비트 해상도로는 아님), 또한 최대 입력 허용치가 마이크의 최대 출력보다 높은지 확인해야 한다. 그렇지 않다면 레코더나 마이크를 교체하는 것을 고려해야 한다.
 +
 녹음 중 오디오 체인의 각 링크의 품질을 최대화하는 것은 항상 도전이었다. 디지털 영역에서는 샘플당 더 많은 비트를 할당하고 더 높은 샘플링 속도를 사용함으로써 고해상도를 달성한다. 그러나 높은 해상도는 더 많은 저장 공간을 필요로 하므로 제한된 비트 예산의 문제가 발생할 수 있다. 녹음 중 오디오 체인의 각 링크의 품질을 최대화하는 것은 항상 도전이었다. 디지털 영역에서는 샘플당 더 많은 비트를 할당하고 더 높은 샘플링 속도를 사용함으로써 고해상도를 달성한다. 그러나 높은 해상도는 더 많은 저장 공간을 필요로 하므로 제한된 비트 예산의 문제가 발생할 수 있다.
 +
 또 다른 문제는 아날로그 입력의 게인 설정이다. 과거에는 프리앰프, 컨버터, 레코더, 믹서 또는 무선 송신기 같은 모든 오디오 장치에서 이것이 가장 중요한 설정이었다. 오늘날에는 입력단에서 32비트 부동소수점 컨버터를 사용할 때는 상관없다고 생각할 수도 있다. 적어도 그렇게 들은 적이 있을 것이다. 또 다른 문제는 아날로그 입력의 게인 설정이다. 과거에는 프리앰프, 컨버터, 레코더, 믹서 또는 무선 송신기 같은 모든 오디오 장치에서 이것이 가장 중요한 설정이었다. 오늘날에는 입력단에서 32비트 부동소수점 컨버터를 사용할 때는 상관없다고 생각할 수도 있다. 적어도 그렇게 들은 적이 있을 것이다.
 +
 오늘날 입력단에서 32비트 부동소수점 컨버터로 작업할 때는 더 이상 상관없다고 한다. 그러나 그것은 완전히 사실은 아니다. 오늘날 입력단에서 32비트 부동소수점 컨버터로 작업할 때는 더 이상 상관없다고 한다. 그러나 그것은 완전히 사실은 아니다.
  
줄 11: 줄 20:
  
 보통 고정소수점 변환에서는 샘플당 비트 수가 이론적인 다이내믹 레인지를 결정하며, 이는 해상도에 따라 비트당 약 6dB로 계산된다: 보통 고정소수점 변환에서는 샘플당 비트 수가 이론적인 다이내믹 레인지를 결정하며, 이는 해상도에 따라 비트당 약 6dB로 계산된다:
-  + 
- 비트 수   방식   해상도(스텝 수)   다이내믹 레인지  +<WRAP tablewidth 100%>  
- 8비트   고정소수점   2^8 = 256   8 * 6 = 48 dB  |  +^비트 수^방식^해상도(스텝 수)^다이내믹 레인지^ 
- 16비트   고정소수점   2^16 = 65,536   16 * 6 = 96 dB  +|8비트|고정소수점|2<sup>8</sup> = 256|8 * 6 = 48dB|  
- 24비트   고정소수점  | 2^24 = 16,777,216   24 * 6 = 144 dB  +|16비트|고정소수점|2<sup>16</sup> = 65,536|16 * 6 = 96dB
- 32비트   고정소수점   2^32 = 4,294,967,296   32 * 6 = 192 dB  |+|24비트|고정소수점|2<sup>24</sup> = 16,777,216|24 * 6 = 144dB
 +|32비트|고정소수점|2<sup>32</sup> = 4,294,967,296|32 * 6 = 192dB| 
 +</WRAP>
  
 현실적으로는 부품 공차, 열 조건 및 기타 요인으로 인해 진정한 32비트 변환으로 완전한 32비트 해상도를 구현하는 것은 불가능하다. 실제 해상도가 20~22비트를 넘어서면 적용된 비트 수와 관계없이 선형성이 저하되거나 노이즈 변조 같은 부작용이 나타날 수 있다. 64비트 변환을 사용하더라도 오디오 품질은 동일하지만, 워크플로에서 사용되는 비트 수만 두 배로 늘어난다! 현실적으로는 부품 공차, 열 조건 및 기타 요인으로 인해 진정한 32비트 변환으로 완전한 32비트 해상도를 구현하는 것은 불가능하다. 실제 해상도가 20~22비트를 넘어서면 적용된 비트 수와 관계없이 선형성이 저하되거나 노이즈 변조 같은 부작용이 나타날 수 있다. 64비트 변환을 사용하더라도 오디오 품질은 동일하지만, 워크플로에서 사용되는 비트 수만 두 배로 늘어난다!
 또한 음향적으로도 192dB 다이내믹 레인지는 필요하지 않다. 공기 중의 최대 다이내믹 레인지는 청력 임계치(0 dB SPL)에서 공기의 왜곡이 시작되는 지점, 즉 음파의 음압이 절대 진공에 도달하는 시점까지로, 이론적으로는 약 191 dB SPL의 피크에 해당한다. 그러나 실제로는 그보다 훨씬 낮은 음압에서 이미 공기가 음파를 왜곡하기 시작하며, 극단적인 SPL에서 음파의 양(+)과 음(-) 구간에서 음속이 달라지기 때문이다. 또한 음향적으로도 192dB 다이내믹 레인지는 필요하지 않다. 공기 중의 최대 다이내믹 레인지는 청력 임계치(0 dB SPL)에서 공기의 왜곡이 시작되는 지점, 즉 음파의 음압이 절대 진공에 도달하는 시점까지로, 이론적으로는 약 191 dB SPL의 피크에 해당한다. 그러나 실제로는 그보다 훨씬 낮은 음압에서 이미 공기가 음파를 왜곡하기 시작하며, 극단적인 SPL에서 음파의 양(+)과 음(-) 구간에서 음속이 달라지기 때문이다.
 +
 또한 마이크의 다이내믹 레인지는 거의 항상 130 dB 이하이다. 또한 마이크의 다이내믹 레인지는 거의 항상 130 dB 이하이다.
 +
 부동소수점 방식에서는 이론적으로 다이내믹 레인지가 1528 dB에 이를 수 있는데, 이는 말도 안 되게 높은 수치이며 실제로는 불가능하다. 32비트 부동소수점 오디오는 현실이라기보다는 ‘개념’에 가깝다. 부동소수점 방식에서는 이론적으로 다이내믹 레인지가 1528 dB에 이를 수 있는데, 이는 말도 안 되게 높은 수치이며 실제로는 불가능하다. 32비트 부동소수점 오디오는 현실이라기보다는 ‘개념’에 가깝다.
 +
 이 개념이 도입된 이유는 오디오의 스케일 조정을 가능하게 하기 위함이다. 하나의 고정소수점 방식으로는 감당할 수 없는 넓은 다이내믹 레인지에서 왜곡의 위험을 훨씬 줄이며 녹음할 수 있도록, 변환 구간을 겹치게 설계하는 것이다. 이 개념이 도입된 이유는 오디오의 스케일 조정을 가능하게 하기 위함이다. 하나의 고정소수점 방식으로는 감당할 수 없는 넓은 다이내믹 레인지에서 왜곡의 위험을 훨씬 줄이며 녹음할 수 있도록, 변환 구간을 겹치게 설계하는 것이다.
 +
 32비트 부동소수점 포맷은 샘플당 32비트를 사용하지만, 비트 배열은 선형 포맷과 다르다(팩트 박스 1 참고). 구성은 IEEE 754 표준을 따른다. 이 중 23비트는 신호를 기술하는 유효 비트이며, 8비트는 샘플의 스케일링 팩터를 나타내는 지수 비트로 사용된다. 마지막 1비트는 부호 비트로, 샘플링 시점의 파형이 양(+)인지 음(-)인지를 표시한다. 32비트 부동소수점 포맷은 샘플당 32비트를 사용하지만, 비트 배열은 선형 포맷과 다르다(팩트 박스 1 참고). 구성은 IEEE 754 표준을 따른다. 이 중 23비트는 신호를 기술하는 유효 비트이며, 8비트는 샘플의 스케일링 팩터를 나타내는 지수 비트로 사용된다. 마지막 1비트는 부호 비트로, 샘플링 시점의 파형이 양(+)인지 음(-)인지를 표시한다.
  
줄 46: 줄 61:
 스펙에서 마이크 입력에 대한 “입력 레벨”이나 “최대 입력 레벨” 등의 데이터를 찾아봐야 한다. 때로는 데이터가 공개되지 않아 직접 확인해야 한다(팩트 박스 2 참조). 스펙에서 마이크 입력에 대한 “입력 레벨”이나 “최대 입력 레벨” 등의 데이터를 찾아봐야 한다. 때로는 데이터가 공개되지 않아 직접 확인해야 한다(팩트 박스 2 참조).
 만약 마이크 출력이 이러한 레벨을 초과하면 오디오는 클리핑된다. 다양한 상용 장치의 최대 허용 입력 예시는 다음과 같다: 만약 마이크 출력이 이러한 레벨을 초과하면 오디오는 클리핑된다. 다양한 상용 장치의 최대 허용 입력 예시는 다음과 같다:
 +<WRAP tablewidth 100%>
 ^  브랜드/모델  ^  최대 입력  ^ ^  브랜드/모델  ^  최대 입력  ^
 |Tascam DR-07XP2, 2채널 32비트 플로트 핸드헬드 레코더:|-4 dBu (0.63 볼트)| |Tascam DR-07XP2, 2채널 32비트 플로트 핸드헬드 레코더:|-4 dBu (0.63 볼트)|
줄 53: 줄 69:
 |Sound Devices MixPre-2/3/10 II|+14 dBu (3.88 볼트)| |Sound Devices MixPre-2/3/10 II|+14 dBu (3.88 볼트)|
 |Stagetec XMIC+ 32비트 고정소수점 컨버터|+24 dBu (12.28 볼트)| |Stagetec XMIC+ 32비트 고정소수점 컨버터|+24 dBu (12.28 볼트)|
 +</WRAP>
 표에서 보듯 모든 시스템에 한계가 있지만 그 정도는 상당히 다르다. Stagetec XMIC+는 158 dB의 다이내믹 레인지를 제공한다(196 dB라고 예상할 수 있겠지만). 그러나 이 장치가 허용하는 최대 입력은 어떤 표준 마이크도 생성할 수 있는 수준을 훨씬 초과한다. 표에서 보듯 모든 시스템에 한계가 있지만 그 정도는 상당히 다르다. Stagetec XMIC+는 158 dB의 다이내믹 레인지를 제공한다(196 dB라고 예상할 수 있겠지만). 그러나 이 장치가 허용하는 최대 입력은 어떤 표준 마이크도 생성할 수 있는 수준을 훨씬 초과한다.
  

[공지]회원 가입 방법
[공지]글 작성 및 수정 방법

정승환_컬럼/32bit_floating_conversion_and_others.1771759094.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 저자 정승환